이번 MVP(Minimum Viable Product) 기획 프로젝트에서는 앞서 학습한 내용을 토대로 최소한의 기능을 갖춘 제품을 빠르게 만들어보고 배포해보는 경험을 합니다.
최종 프로젝트의 사전 과정으로, Framer를 활용한 MVP 제작을 실습하고 문제정의 기반으로 기능/설계된 실제 제품을 구현하는 것이 목표입니다.
핵심 목표
- 사용자 관점에서 핵심 문제를 정의하고
- 명확한 가설을 세우며
- 최소한의 기능으로 검증 가능한 MVP를 제작
- MVP(Minimum Viable Product): 최소한의 기능만 갖춘 제품으로, 시장 반응이나 사용자 데이터를 통해 가설을 검증하는 데 초점을 둠.
MVP 제작을 위한 사전 질문 리스트
💬 문제 정의 및 가설 수립 단계:
- 우리 MVP의 핵심 타겟 학습자는 누구인가? 이들의 핵심 학습 페인 포인트는 무엇인가?
- 우리가 해결하려는 문제는 얼마나 시급하고 중요한 문제인가? (데스크 리서치 결과로 뒷받침)
- 우리 MVP가 제공할 핵심 가치 제안은 무엇인가? (우리가 왜 다른 교육 서비스와 차별화되는가?)
- 이 핵심 가치 제안이 실제로 학습자에게 통할 것이라는 가설은 무엇인가?
- 이 가설을 검증하기 위한 가장 최소한의 기능은 무엇인가?
📚 학습 경험(LX) 및 콘텐츠 흐름 단계:
- 학습자가 우리 MVP를 처음 발견하고 접하는 경로는 무엇인가? (예: 교육 관련 커뮤니티, 앱 스토어)
- 학습자가 우리 MVP에서 무엇을 '가장 먼저' 보고, 어떤 학습 활동을 하기를 기대하는가?
- 핵심 학습 콘텐츠는 어떤 형태인가? (영상 강의, 텍스트 교재, 인터랙티브 퀴즈, 실습 시뮬레이션 등)
- 학습 콘텐츠를 탐색하고 선택하는 흐름은 어떠한가? (카테고리, 난이도별, 추천 등)
- 학습 동기 부여를 위해 어떤 요소를 MVP에 포함할 것인가? (진도율 표시, 성과 배지, 학습 리포트 등)
- 학습자가 어려움을 겪을 때 어떤 도움을 제공할 것인가? (Q&A 게시판, 튜터 연결, AI 챗봇 등)
- 학습 성과를 어떻게 측정하고, 어떤 피드백을 제공할 것인가? (간단한 퀴즈, 리포트 요약 등)
⚙️ 기술 및 운영 단계:
- 우리가 직접 Framer를 활용해 이 MVP를 구현할 수 있는가? (난이도 설정)
- 학습 콘텐츠는 어떻게 수급/제작할 것인가? (자체 제작, 외부 강사 섭외, 기존 자료 활용 등)
- 학습자 관리 (가입, 로그인, 진도)는 어떻게, 어느 수준까지 구현할 것인가?
- 평가 및 피드백 시스템은 어느 수준까지 구현할 것인가?
- 과금 모델은 어떻게 할 것인가? (무료, 유료, 부분 유료 등) - MVP 단계에서는 가설 검증이 우선이므로 무료 또는 체험판이 유리할 수 있습니다.
- 고객 문의/불만 사항(기술적 문제, 학습 관련 질문)은 어떻게 처리할 것인가? (초기에는 수동으로)
- MVP 출시 후 어떤 지표를 중점적으로 볼 것인가?
- MVP를 통해 검증된 가설을 바탕으로 다음 단계에서는 무엇을 할 것인가?
관련아티클로 아래와 같은 아티클을 먼저 선읽어보았다.
- 삼일인사이트 에듀테크 https://www.pwc.com/kr/ko/insights/samil-insight/samilpwc_paradigm-shift06_feb2024.pdf
- AI기반 에듀테크 플랫폼 성장 분석 https://brunch.co.kr/@markinnoforest/254
- 에듀테크 관련 세미나 https://www.youtube.com/watch?v=B-14Ksjonvk
이런 문제들의 답을 유출하기위해 팀원분이 엄빠증권 - 이란 아이디어를 제시해주셨다.
우리는 새로운 서비스를 만들기 위한 데이터 리서치를 하기 시작했다.
- 필요한 데이터 종류카테고리무엇을 찾나왜 필요한가
시장 및 산업 데이터 시장 규모, 성장률, 트렌드, 주요 경쟁사, 기술 동향, 규제 시장성, 성장 가능성, 경쟁 환경 확인 사용자/고객 데이터 인구 통계, 앱 리뷰/커뮤니티 키워드 타겟 정의, 문제의 실체 파악 경쟁사 및 유사 서비스 경쟁사 기능, 가격, 마케팅, 리뷰, 강점·약점 차별화 포인트, 기회 영역 발굴 - 역할 분담역할리서치 카테고리주요 목표조사 범위/출처담당자 를 나눠 정하기로 했다.
- 그중에서 나는 정책, 교육 , 공공데이터를 담당하게 되었다.
📚 금융교육 관련 정책 시사점
1. 국민 금융이해력 수준은 개선 중이나, 금융태도와 디지털 역량은 보완 필요
- 2023년 OECD/INFE 조사 결과, 한국 성인의 금융이해력은 67점으로 전체 8위, OECD 5위로 비교적 높은 수준.
- *금융지식(76점), 금융행위(66점)는 OECD 평균을 상회하나, 금융태도(56점)는 상대적으로 낮음.
- 현재 소비 선호, 저축 기피 등 금융행태 개선이 필요함.
- *디지털 금융보안 역량(41점)은 OECD 평균(31점)보다는 높으나, 전체 평균은 53점으로 아직 낮은 수준.
🔎 시사점 ①:
지식 중심 교육에서 태도·행위 개선 중심 교육으로 전환 필요.
→ 금융이해력을 높이기 위한 단순한 지식 전달을 넘어 소비 습관 개선, 미래지향적 재무 설계 등 가치 내면화 교육 강화 필요.
🔎 시사점 ②:
디지털 금융환경 대응 역량 강화 필요.
→ 온라인 계좌개설, 모바일 뱅킹 이용 급증에 따라 디지털 보안 교육, 사기 방지 교육 등을 체계적으로 도입해야 함.
2. 청소년 금융이해력은 낮은 수준, 특히 고등학생은 성인 대비 격차 커
- 고등학생 평균 점수: 46.8점(↓) / 성인 평균 대비 20점 이상 낮음
- 성별 격차: 남학생 점수 하락 폭 큼
- 지역 격차: 서울 학생 > 광역시 > 중소도시
- 교육 채널에 따른 점수 차:
- 학교 외 기관 교육(50.4점) > 대중매체(49.1점) > 가족(47.8점) > 학교 수업(평균 이하)
🔎 시사점 ③:
청소년 대상 금융교육 내용과 방식의 전면 개편 필요.
→ 이론 중심 수업 대신, 체험형·실생활 기반 콘텐츠 강화, 가상 금융활동 시뮬레이션 도입 등 실천형 교육 필요.
🔎 시사점 ④:
교육 불균형 해소 및 교사 역량 강화가 시급.
→ 지역 간 격차 해소를 위해 온라인 교육 콘텐츠 확대, 농산어촌 맞춤형 교육 지원 강화
→ 교사 대상 경제·금융 교육 연수 프로그램 확대 및 수업 자료 개발 지원체계 구축
3. 정책 제언 요약
과제세부 정책 제언
금융태도 개선 | · 소비절제, 미래지향 재무습관 강조 교육 도입· SNS·웹툰·드라마 등 MZ 맞춤형 콘텐츠 활용 |
디지털 금융역량 강화 | · 초·중등 교육과정에 디지털 보안, 전자금융 위험 교육 포함· 사이버 범죄 예방 교육 및 실습 강화 |
청소년 교육방식 혁신 | · 체험형 교육(가상 은행 만들기, 경제 캠프 등) 도입· 교육과정 내 실생활 경제 주제 확대 (금융사기, 신용관리 등) |
교사 지원 확대 | · 교사 대상 금융연수 의무화 검토· 수업자료 개발 플랫폼 구축 및 교육청 단위 공동 활용 체계 마련 |
교육 채널 다양화 | · 가정 연계 교육 콘텐츠 제작· 미디어 캠페인, 유튜브 활용한 콘텐츠 배포 |
OECD/INFE 국제 협력 확대 | · 디지털 금융 활용도 측정 개선을 위한 의견 개진· 금융교육 선진사례 공유 및 벤치마킹 |
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