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부트캠프 [내일배움캠프] TIL 모음

[내일배움캠프]PM2기 _ MVP 프로젝트 2일차

by pm0012 2025. 6. 10.

📝 TIL - 어린이 경제교육 서비스 기획 조사 및 인터뷰 기반 정리

1️⃣ 문제 정의 (인터뷰 기반 Pain Point 도출)

문제 번호 내용

문제1 물가 상승으로 용돈만으로는 필요한 물품/간식 구매가 어려움
문제2 교우관계 유지를 위해 추가 금전 지원 발생 (사회적 압력)
문제3 아이들이 돈을 얼마나 써야 할지 감각 없음
문제4 월급 개념 교육 시 편 가르기나 비교 우려로 부모가 꺼려함
문제5 용돈 관리에 대한 부모의 고민 여전함, 명확한 가이드 부족

2️⃣ 사용자 경제 인식 수준 분석

학년 경제 개념 이해 수준

초3~4 ‘돈은 일하면 생긴다’ 수준, 소비/절약 정도 이해
초5~6 수입/지출, 물가, 할인·포인트 등 실용적 관심↑
중학생 주식/진로/연봉 등 관심 있으나 체계적 이해는 부족

3️⃣ 아이들이 원하는 경제교육 방향

유형 설명

🎯 실용형 "어떻게 용돈을 잘 쓸 수 있을까?"
💰 자립형 "부모님 없이도 잘 살려면 뭘 알아야 하지?"
📱 트렌드형 "유튜버/코인은 어떻게 돈을 벌지?"
🧠 스토리형 이야기/만화/영상 등 흥미 유발 콘텐츠 선호
🧩 게임형 시뮬레이션, 보드게임 등 인터랙티브 학습 선호

4️⃣ 서비스 솔루션 설계안

🔹 핵심 방향성

“게임처럼 즐기며 돈의 흐름을 배우는 경제 교육 앱”

🔹 주요 기능 구성

기능명 설명 기대 효과

용돈 시뮬레이션 소비/저축/기부 계획 → 결과 피드백 의사결정 체험
경제 퀘스트 + 퀴즈 개념 기반 선택형 미션 반복 학습, 개념 체득
미션 챌린지 탭 일일/주간 미션 제공 실천 유도, 지속성 강화
보상 시스템 뱃지, 코인, 레벨업 제공 몰입도 향상, 성취감

🔹 학습 콘텐츠 예시 (경제 퀘스트화)

개념 퀘스트 예시 기대 효과

수입·지출 하루 용돈 계획 세우기 계획적 소비 습관
기회비용 "5000원으로 떡볶이 vs 만화책?" 선택의 대가 인식
금융기관 “은행이 하는 일은?” 퀴즈 금융기초 개념 형성
물가 3년 전 물가 비교 인플레이션 체감
투자 "회사를 골라 투자해보기" 수익률-위험 개념 체득
기부/윤리 “기부하거나 친환경 선택 시 보상 제공” 사회적 감수성 강화

🔹 보호자 연계 기능

기능 목적

부모 탭 앱 내 활동 보고서 제공
공동 챌린지 가족 단위 경제미션 수행
알림 시스템 앱 내 활동 상황 실시간 공유

5️⃣ 핵심 가설 (Hypotheses)

번호 내용

H1 게임형 콘텐츠는 학습형 콘텐츠보다 집중 시간이 길다
H2 실생활 기반 경제 미션은 개념 내재화에 효과적이다
H3 부모 참여 시 아이의 지속 이용률과 이해도 모두 상승한다
H4 반복 노출 기반 퀴즈는 경제 개념 학습을 강화시킨다

6️⃣ 페르소나 정의

👧 유진이 (초5)

  • 특성: 소비에 관심, 유튜브·게임 즐김
  • 니즈: 재미있게 용돈 불리기 전략을 배우고 싶음
  • 사용 습관: 하루 20~30분 앱 사용, 미션 도전 선호
  • 장애요소: 콘텐츠가 어렵거나 재미 없으면 쉽게 포기

👩 지영씨 (45세 워킹맘)

  • 자녀: 초5 + 중1
  • 니즈: 스마트폰을 교육적으로 사용하길 희망
  • 조건: 광고 없음, 부모 리포트 제공, 안전한 콘텐츠

7️⃣ 기대되는 변화 영역

변화 영역 기대 행동

경제 습관 소비 계획 수립, 저축 습관 형성
판단력 기회비용 인식, 합리적 선택
금융 태도 신용·이자·저축에 대한 긍정적 인식
사회적 감수성 기부, 친환경 소비 등 사회적 책임감 강화

먼저 회의전 내가 데이터 리서치했던 부분을 정리해서 공유하는 시간을 가졌다. 

많은 회의끝에 우리조는 다음과같이 정리할 수 있게 되었다. 오늘 회의 내용을 기반으로 TIL 형식으로 우리 조의 흐름과 진행 상황을 간결하고 구조적으로 정리하여 조의 방향성과 전반적 전개 흐름 중심을 보여드릴게요.


📝 TIL – 2025.06.10 (페르소나 및 페인포인트 선정 회의 기록 기반)

🎯 오늘의 핵심 안건

“우리 서비스의 핵심 페르소나 선정과 해당 대상의 주요 페인포인트 구체화”


🧭 우리 조의 현재 진행 흐름

1. 데이터 기반 페르소나 도출

  • 데스크 리서치 + FGI 기반 부모/아동 리서치를 바탕으로
    학년/경제 이해 수준/사용 앱 현황 기준 3가지 페르소나군 도출:
    • 저학년
    • 고학년
    • 경제 관심 고학년 (최종 선정)

2. ICE 프레임워크 기반 평가

  • Impact / Confidence / Ease 기준 평가 및 가중치 설정
  • 경제 관심 고학년이 ICE 가중합 최고 → 타깃 확정
  • 다만, 구체적 서비스 아이디어 미비로 확신은 상대적으로 낮음

3. 페르소나 상세화

  • 학생 측면부모 측면 모두 정교화
  • 실제 상황 기반 서사 + 생활 습관 + 디지털 리터러시까지 반영
  • 부모 참여 구조, 경제적 기대 수준, 리스크 인식까지 고려

4. 핵심 가치/문제정의 재정립

  • 1차 핵심 가치: 행동 기반 경제 내재화
  • 2차 핵심 가치: 가족형 금융 시뮬레이터 → 자율적 경험 기반 학습 구조
  • 문제정의: 부모의 제한적 리소스 + 아이의 자율적 실전 체험 기회 부재

5. 1차 아이데이션 진행

  • 기능 아이디어 다수 발산 (투자 시뮬레이션, 부모 탭, 챌린지, 리포트 등)
  • 기능 분류 완료 (아이/부모 각각), 기능 설계 아이디어 일부 구체화
  • “게임성과 학습성 균형”이 관건임을 인지함

🧩 현재 우리 조의 키포인트 요약

구분 상태

페르소나 선정 ✅ 경제 관심 고학년 확정
핵심가치 재정의 ✅ 행동 기반 체득 + 부모 간접 참여 강조
문제정의 구체화 ✅ 아이/부모 각각의 Pain Point 도출 완료
기능 아이데이션 ✅ 초기 발산 완료, 구조화 필요
PRD·MVP 전환 준비도 🔄 구조화/우선순위 작업 필요
불안요소 기능 분산 시 기획력 부족 우려, 역할 분담 고민

📝 내일 해야 할 일 (To-Do 리스트)

  1. 문제정의/핵심가치 최종 정제 → 튜터 피드백
  2. 가설 및 성공지표 설정 (MVP 검증 기준 수립)
  3. 기능 우선순위 결정 및 MVP 범위 확정
  4. 사용자 플로우 및 GNB 구조 설계
  5. PRD(기능명세서)/IA/정책서 작성 여부 결정
  6. 역할 분담 방식 고민 및 정리